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Wir
beginnen unser Abenteuer auf dem Holodeck mit einer
Trainingsmission. Zuerst müssen wir die romulanische Wache mit
dem vulkanischen Nackengriff außer Gefecht setzen. Kurz darauf
werden wir von einigen Sona-Drohnen angegriffen, die wir mit
dem Phaser ohne große Probleme ausschalten können. Nach dem
Gefecht verlassen wir das Holodeck, um uns mit Captain Picard
auf dem Planeten zu
treffen. |
Planet der Baku - Einsatz
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Wir unterhalten uns mit Commander
Data und verlassen das Gebäude in Richtung Ausgrabungsstätte
(Punkt 6), wo Captain Picard die uralten Ruinen einer
untergegangenen Zivilisation unter die Lupe nimmt. Ein
Gespräch mit dem Sona-Anführer Galna (Punkt 8) und der
Baku-Frau Anish (Punkt 9) klärt die gegenwärtige Situation
etwas auf. Bei Punkt 6 betreten wir den Aufzug, aktivieren
diesen, um in den unterirdischen Schacht zu kommen. Unten
gehen wir durch den Tunnel zum Captain. Nach einem
aufschlussreichen Meinungsaustausch überlässt er uns einen
antiken Talisman, der am Ausgangspunkt unserer derzeitigen
Mission von Commander Data inspiziert werden muss. Kaum hat
Data ihn untersucht, meldet Picard auch schon ein
Feuergefecht.
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1 -
Forschungslabor
2 -
Versammlungshalle
3 -
Holo-Emitter
4 - Marktplatz
5 - höhere
Ebene
6 -
Ausgrabungsstätte
7 - Shuttle
8 - Galna
9 - Anish
10 -
Schutzschildgenerator | |
Planet der Baku - Einsatz
2 |
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Auf dem Weg zum Ausgrabungsort werden
wir plötzlich von abtrünnigen Sona-Rebellen angegriffen, die
wir mit ein paar gezielten Phaserschüssen aus dem Weg räumen
können. Da uns ein Energieschild den weiteren Weg zur Grube
blockiert, müssen wir den Schutzschildgenerator bei Punkt 10
ausschalten. Der Sona, der die Maschine bewacht, ist für uns
kaum ein Hindernis. Mit einem Schuss fällt er zum Boden und
wir können die Energiebarrieren deaktivieren und zu Data
zurückkehren. Nach Erörtern der Lage mit Data kommt es zu
einem weiteren Kampf mit zwei Sona-Wächtern. Wenn auch diese
ausgeschaltet sind, ist es uns endlich möglich, die Grube zu
betreten. Dort können wir jedoch keine Spur von Picard
entdecken und benutzen daraufhin den Talisman mit dem
Schaltkreis, um den Teleporter zu aktivieren. Haben wir die
richtige Einstellung vorgenommen (die genaue Einstellung zur
Aktivierung des Beamvorgangs zur Unterstadt erkennt man an der
Reihenfolge der Screenshots), werden wir zum "Institut" der
Unterstadt
gebeamt. |
Planet der Baku - Einsatz
3 |
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Auf der anderen Seite materialisiert,
kontaktieren wir Picard und Commander Data. Danach gehen wir
den einzig möglichen Weg und entdecken einen weiteren Talisman
sowie zwei Kreaturen, die von zwei Stasis-Kraftfeldern umzäunt
sind. Sobald wir den Talisman in unser Inventar aufgenommen
haben, wird plötzlich um uns herum ein drittes Kraftfeld
aufgebaut, das unsere weitere Suche unmöglich macht. Wir
scannen die Gegend mit dem Tricorder, um die Quelle der
Energiebarriere zu lokalisieren. Nachdem wir den Emitter des
metaphasischen Feldes entdeckt haben, deaktivieren wir ihn mit
dem Phaser. Dadurch werden alle Kraftfelder dieser Ebene
ausgeschaltet, auch die von zwei Kreaturen. Sie nehmen uns
sofort unter Beschuss, sobald sie befreit sind. Nach einem
Kampf (zwei Phaserschüsse reichen aus, um die Kreaturen außer
Gefecht zu setzen) dringen wir in das Innere der Unterstadt
vor. Auf der ersten Plattform begeben wir uns nach rechts und
kommen so in einen kreisrunden Raum. Die Feinde hier sind für
uns leichte Beute. Wir heben die Speicherzelle auf, nach dem
Smalltalk mit dem Computer versprechen wir diesem, die
metaphasischen Energieleiter wiederherzustellen. Wir verlassen
den Raum und entdecken etwas weiter eine Sona-Leiche sowie ein
Hypospray, das wir sofort an uns nehmen. Die "Fliegen" lassen
sich jeweils mit vier Phaserschüssen ohne großen Widerstand
erledigen. Nach rechts gehend entdecken wir ein weiteres
Portal. Hier benutzen wir den zweiten Talisman mit der
Konsole, um uns zu den metaphasischen Energieleitern zu
beamen. Genaue Einstellungen zur Aktivierung des Beamvorgangs:
siehe Reihenfolge der Screenshots.
Dort angekommen
deaktivieren wir die Energiezufuhr zu den Energieleitern mit
dem Computerinterface und begeben uns auf die Plattform, um
das Energie fressende Wesen mittels Speicherzelle in die Nähe
der Computeranlage zu locken, wo ein weiteres gefräßiges
Monster wartet. Nachdem die Energiebestie (es hat die Energie
der Leiter angezapft und somit die Funktion der gesamten
Anlage beträchtlich gestört) erledigt ist, schalten wir die
Energiezufuhr wieder ein, um den Computer mit der nun voll zur
Verfügung stehenden Power zu reaktivieren. Nach dem Gespräch
beginnt die 4. Mission - die Suche nach Xatals
Labor.
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Planet der Baku - Einsatz
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Wir beamen uns mit dem ersten
Talisman zum Ausgangspunkt unserer Mission. Der Weg führt uns
geradewegs zu einer Tür. Dort gehen wir weiter, bis wir auf
einen Sona treffen, der uns einen weiteren
Transporterschlüssel überlässt. Allerdings erst nachdem wir
ihn aus dem Weg geräumt haben. Mit dem Schlüssel in der Hand
begeben wir uns zum nächsten Teleporter. Nach der üblichen
Prozedur (Einstellungen siehe Screenshots) aktivieren wir die
Anlage und landen schließlich in einer unbekannten
Grotte.
Dort finden wir zwei
Hyposprays und die Ausgangstür. Wir erreichen den
Ausgangspunkt, indem wir vorsichtig an den heißen Dampfquellen
vorbeischleichen. Die kleinen Tierchen, die um uns
herumkriechen, stellen keine echte Gefahr dar. Im nächsten
Raum geraten wir plötzlich in einen Hinterhalt der Romulaner.
Nach diesem Phasergefecht kommen wir in den Besitz eines
Gen-Samplers. Jedoch ist nicht zu verhindern, dass der
romulanische Admiral Ratok die Alien-Wissenschaftlerin Xa´tal
als Geisel nimmt und sich samt dem Xenophor-Samen auf sein
Schiff beamt. Wir kontaktieren Captain Picard und teilen ihm
das Geschehen während seiner Abwesenheit
mit.
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Planet der Baku - Einsatz
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Als Erstes begeben wir uns in den
Raum mit den Dampfquellen und nehmen mit Unterstützung des
Gen-Samplers eine Gewebeprobe von den kleinen Tierchen,
dadurch erhalten wir das Gen Hitzeschutzschild. In Xa´tals
Labor eilen wir immer nach rechts und erreichen ein weiteres
Portal. Dort benutzen wir den zweiten Talisman, um uns zu den
Energieleitern zu teleportieren. Wir nehmen eine Probe von dem
toten, Energie fressenden Wesen und besitzen somit das Gen
metaphasischer Verbrauch. Mit dem ersten Talisman benutzen wir
den hiesigen Teleporter, beamen uns ein zweites Mal zum
Ausgangsort und rennen wieder in den Raum, wo wir einen
Sona-Wächter getötet haben. Hier befindet sich ein
Computerinterface, mit dem wir die Genproben benutzen und ein
Wesen erzeugen, das sowohl Energie absorbieren kann als auch
immun gegen heiße Dampfwolken ist. Die Speicherzellen dienen
uns wieder einmal als eine Art Lockmittel. Wir verlassen den
Raum und gehen die erste Kreuzung nach rechts, wo wir nach ein
paar Metern Picard finden, dessen Weiterkommen an einigen
Dampfwolken gehindert wird. Sind wir nah genug, können wir die
Speicherzellen deaktivieren, den Rest erledigt das Tierchen.
Nach einem Gespräch mit dem Captain transportieren wir uns mit
dem vierten Talisman an die Oberfläche (Einstellungen siehe
Screenshots). |
Planet der Baku - Einsatz
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Vom Ausgangspunkt der Materialisation
laufen wir nach links. Eine Wache überlässt uns nach einem
kurzen Intermezzo eine Zugangskarte. Wenn wir wieder
zurückkehren, ist der Bohrlaser aktiviert, auf der anderen
Seite patrouilliert ein Sona. Wir schalten zuerst die Wache,
dann den Laser aus. Am Anfang der Ausgrabungsstätte kann man
den wild gewordenen Laser am Kontrollpult deaktivieren. Der
tote Soldat hinterlässt uns einen Disruptor. Auf dem Weg durch
die Kolonie erledigen wir ein paar der Sona-Drohen, bis wir
eines der abgestürzten Wracks einsammeln können. Danach müssen
die getarnten, roten Gestalten vernichtet werden. In der Nähe
des Marktplatzes entdecken wir eine Gruppe von Sona-Rebellen.
Nun nehmen wir Verbindung mit Captain Picard auf. Wir betreten
die Versammlungshalle (Punkt 2), erledigen die zwei
Sona-Kämpfer, verlassen die Halle noch einmal kurzzeitig und
warten so lange vor der Tür, bis wir von einer Wache
angegriffen werden. Diese schalten wir aus, um uns erneut in
das Innere des Gebäudes samt einer nützlichen Zugangskarte zu
begeben. Am Ende des zweiten Raumes benutzen wir die
Sicherheits-Karte mit dem Terminal, wodurch wir Zugang zur
unteren Ebene und dem Obergeschoss erhalten. Mit dem Aufzug
fahren wir zuerst ins Untergeschoss und besorgen uns das
Passwort: 328509. Danach gehen wir in das oberste Geschoss und
geben das Passwort in den Drohnen-Replikator ein und erhalten
somit eine neue, umprogrammierte Drohne. Wir verlassen die
Behausung in Richtung Punkt 3 und benutzen die umprogrammierte
Kampf-Sonde, die den getarnten Holo-Emitter außer Gefecht
setzt. Dadurch verlieren alle Tarnmechanismen in der
Sona-Kolonie ihre Schutzwirkung und wir können uns endlich auf
dem Marktplatz dem Anführer der Sona-Rebellion Urano stellen.
Nachdem dieser von uns in das Reich des Stovokor geschickt
worden ist, laufen wir zur Punkt 1 und treffen dort
Picard. |
Romulanischer Außenposten
- Einsatz 7 |
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Während Captain Picard und die
anderen versuchen den romulanischen Warbird der
Dderidex-Klasse aufzuhalten, werden wir auf die romulanische
Station gebeamt, damit wir sie infiltrieren. Um diese
Survival-Mission mit Leib und Seele zu überstehen, müssen wir
drei Punkte beherzigen:
Unbedingt auf die Energieanzeige
des Tarnanzuges achten. Falls sich der Energievorrat auf 0
reduziert, muss schnellstens eine ruhige Ecke gefunden
werden, in der wir uns enttarnen und die Batterien aufladen
können.
Die romulanischen Wachen dürfen auf
keinen Fall berührt werden, selbst wenn man getarnt ist.
Sonst ist das Spiel aus.
Als Waffe darf nur der vulkanische
Nackengriff angewendet werden. Auf
geht's!
Kaum haben wir uns in das Innere der
Station vorgewagt, müssen wir die ersten zwei Romulaner mit
dem vulkanischen Nackengriff schlafen legen. Dank des
Terminals schalten wir das Kraftfeld aus. Zwischen den zwei
mobilen Detektoren hindurch kommen wir zu einem dritten
Romulaner auf dieser Ebene, der beseitigt werden darf. Als
Nächstes fahren wir mit dem Aufzug eine Ebene höher. Die
folgenden Romulaner stellen kein Problem dar. Ein anderer
Romulaner ist in Besitz einer Zugangskarte. Nun laufen wir
weiter geradeaus und am Ende nach rechts, bis auf der linken
Seite eine Tür erscheint. Wir betreten den Raum und
deaktivieren die Sicherheitssperre. Nun laufen wir den
Korridor entlang und biegen zweimal nach rechts ab, sobald der
Weg endet. Wir marschieren so lange weiter, bis wir einen bzw.
zwei Romulaner an zwei Konsolen vorfinden. Diese beiden
Genossen halten wir auf und kommen dadurch erneut in den
Besitz einer Zugangskarte. Wir drehen uns um 180 Grad und
laufen zu der Tür, die wir vorher nicht betreten konnten. Hier
benutzen wir den Turbolift und erreichen so die höhere Ebene
der
Station. |
Romulanischer Außenposten
- Einsatz 8 |
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Nach dem Verlassen des Turbolifts
gehen wir geradeaus, dann zweimal nach rechts, bis wir ein
Kraftfeld entdecken. Die Untersuchung mit dem Tricorder zeigt
einen im Boden versteckten Schildgenerator, den wir zerstören
müssen. Kurz darauf werden wir in einem romulanischen Quartier
durch ein Intermezzo überrascht. Wir verlassen den Raum und
hasten auf die halb geöffnete Tür zu. Anschließend zweimal
nach links und noch einmal nach rechts zu einem Terminal, das
uns den weiteren Weg durch eine Atmosphärenkraftbrücke öffnet.
Kaum ist sie geöffnet, schließen wir die Passage wieder, damit
wir zwei gefährliche Gegner loswerden. Danach ist die Passage
sicher zu überqueren. Wir laufen bis zu einer Kreuzung und
eilen geradeaus weiter bis zu dem romulanischen
Wissenschaftler namens Nadol. Von ihm erhalten wir eine neue
Zugangskarte. Außerdem beauftragt er uns, eine genetische
Probe zu beschaffen, aus der wir eine Waffe zur Zerstörung des
Xenophor-Samens entwickeln sollen. Jetzt gehts zurück zur
Kreuzung, dort betreten wir den anderen Korridor. Wir laufen
weiter, bis wir eine zweite Atmosphärenpassage entdecken. Bei
der nächsten Kreuzung nehmen dann den linken Korridor und
rennen geradeaus zu der Tür auf der linken Seite, die zu einem
Transporterraum führt. Den wartenden Romulaner betäuben wir
mit einem vulkanischen Nackengriff. An der Konsole rufen wir
das Sicherheitsteam C129 zurück und kommen wieder in den
Besitz einer Sicherheitskarte. Nun hasten wir zu der
ursprünglichen Kreuzung und nehmen dort den anderen Weg zum
Raum mit dem Samen, von dem wir eine Probe nehmen. Bevor wir
die Probe dem romulanischen Wissenschaftler überreichen,
setzen wir einen von Admiral Ratok geschickten Assassinen
außer Gefecht, der den Doktor aufhalten soll. Der romulanische
Forscher entwickelt aus unserer Probe eine Retroviruswaffe,
die wir im Innenraum des Xenophor-Samens mit Hilfe des
Terminals einsetzen können. Wir gehen dabei folgendermaßen
vor: Zuerst stellen wir den Greifarm ab, infizieren diesen mit
dem neuen Retrovirus und schalten dann die Anlage wieder ein.
Der Greifarm senkt sich und injiziert seine tödliche Ladung in
den
Samen. |
Nach Verlassen der Krankenstation
stellen wir fest, dass der romulanische Wissenschaftler Nadol,
der mit uns auf die Enterprise gebeamt worden ist, der Träger
des Xenophor-Gens ist. Vor unseren Augen verwandelt er sich
plötzlich zu einem Mutanten, den wir mit unserem gezogenen
Disruptor aufhalten müssen. Nach dem Kampf begeben wir uns
zurück in die Krankenstation und krabbeln durch die geöffnete
Jefferiesröhre. Auf der anderen Seite laufen wir immer
geradeaus bis zu einem Turbolift. Auf dem Weg zur anderen
Ebene erhalten wir von Commander Data die Instruktion, einige
Veränderungen im Maschinenraum vorzunehmen, um die
Abwurfsequenz des Warpkerns zu
initialisieren.
Vom Turbolift aus nehmen
wir die erste Abzweigung, dann immer geradeaus und am Ende des
Korridors wenden wir uns nach rechts. Im Steuerungsraum
errichten wir ein Eindämmungsfeld um den Backbordbalkon
(Bereich 01). Nun gehen wir aus dem Raum und immer geradeaus
bis zu einer weiteren Jefferiesröhre, durch die wir zu einer
Konsole kommen. Hier geben wir folgende Zahlenkombination ein:
3540236. Nachdem die Kommandobestätigung für den manuellen
Warpkernabwurf eingegeben worden ist, begeben wir uns wieder
zum Steuerungsraum und errichten dort ein Energiefeld, das den
Steuerbordalkoven (Bereich 02) einschließt. Sobald wir wieder
im Gang sind, biegen wir an der ersten Kreuzung nach links ab
und wenden uns am Ende dann nach rechts. Wenn wir immer
geradeaus laufen, kommen wir an einer Jeffriesröhre an.
Dahinter befindet sich eine Computerkonsole, nachdem wir den
Lift benutzt haben. Wir bestätigen die Deaktivierung der
Reaktion in der Dilithiumkammer mit OK. Nun laufen wir den
ganzen Weg zurück und aktivieren einen weiteren Schutzschild
um die Hauptkontrolltafel im Maschinenraum (Bereich 03). Im
Kontrollraum fahren wir mit dem Lift in eine tiefer gelegene
Ebene, in der nur ein Weg zum Maschinenraum
führt. Mit der Konsole lösen wir die
Antimaterie-Injektoren ab, um den Warpkern inklusive
Xenophor-Samen in den Weltraum zu befördern. Damit ist das
Spiel beendet und wir können die Endsequenz
genießen.
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