Star Trek: Der Aufstand
 

Außenposten 40
 
Wir beginnen unser Abenteuer auf dem Holodeck mit einer Trainingsmission. Zuerst müssen wir die romulanische Wache mit dem vulkanischen Nackengriff außer Gefecht setzen. Kurz darauf werden wir von einigen Sona-Drohnen angegriffen, die wir mit dem Phaser ohne große Probleme ausschalten können. Nach dem Gefecht verlassen wir das Holodeck, um uns mit Captain Picard auf dem Planeten zu treffen.

Planet der Baku - Einsatz 1
 
Wir unterhalten uns mit Commander Data und verlassen das Gebäude in Richtung Ausgrabungsstätte (Punkt 6), wo Captain Picard die uralten Ruinen einer untergegangenen Zivilisation unter die Lupe nimmt. Ein Gespräch mit dem Sona-Anführer Galna (Punkt 8) und der Baku-Frau Anish (Punkt 9) klärt die gegenwärtige Situation etwas auf. Bei Punkt 6 betreten wir den Aufzug, aktivieren diesen, um in den unterirdischen Schacht zu kommen. Unten gehen wir durch den Tunnel zum Captain. Nach einem aufschlussreichen Meinungsaustausch überlässt er uns einen antiken Talisman, der am Ausgangspunkt unserer derzeitigen Mission von Commander Data inspiziert werden muss. Kaum hat Data ihn untersucht, meldet Picard auch schon ein Feuergefecht.


    1 - Forschungslabor
    2 - Versammlungshalle

    3 - Holo-Emitter

    4 - Marktplatz

    5 - höhere Ebene

    6 - Ausgrabungsstätte

    7 - Shuttle

    8 - Galna

    9 - Anish

    10 - Schutzschildgenerator


Planet der Baku - Einsatz 2
 
Auf dem Weg zum Ausgrabungsort werden wir plötzlich von abtrünnigen Sona-Rebellen angegriffen, die wir mit ein paar gezielten Phaserschüssen aus dem Weg räumen können. Da uns ein Energieschild den weiteren Weg zur Grube blockiert, müssen wir den Schutzschildgenerator bei Punkt 10 ausschalten. Der Sona, der die Maschine bewacht, ist für uns kaum ein Hindernis. Mit einem Schuss fällt er zum Boden und wir können die Energiebarrieren deaktivieren und zu Data zurückkehren. Nach Erörtern der Lage mit Data kommt es zu einem weiteren Kampf mit zwei Sona-Wächtern. Wenn auch diese ausgeschaltet sind, ist es uns endlich möglich, die Grube zu betreten. Dort können wir jedoch keine Spur von Picard entdecken und benutzen daraufhin den Talisman mit dem Schaltkreis, um den Teleporter zu aktivieren. Haben wir die richtige Einstellung vorgenommen (die genaue Einstellung zur Aktivierung des Beamvorgangs zur Unterstadt erkennt man an der Reihenfolge der Screenshots), werden wir zum "Institut" der Unterstadt gebeamt.

Planet der Baku - Einsatz 3
 
Auf der anderen Seite materialisiert, kontaktieren wir Picard und Commander Data. Danach gehen wir den einzig möglichen Weg und entdecken einen weiteren Talisman sowie zwei Kreaturen, die von zwei Stasis-Kraftfeldern umzäunt sind. Sobald wir den Talisman in unser Inventar aufgenommen haben, wird plötzlich um uns herum ein drittes Kraftfeld aufgebaut, das unsere weitere Suche unmöglich macht. Wir scannen die Gegend mit dem Tricorder, um die Quelle der Energiebarriere zu lokalisieren. Nachdem wir den Emitter des metaphasischen Feldes entdeckt haben, deaktivieren wir ihn mit dem Phaser. Dadurch werden alle Kraftfelder dieser Ebene ausgeschaltet, auch die von zwei Kreaturen. Sie nehmen uns sofort unter Beschuss, sobald sie befreit sind. Nach einem Kampf (zwei Phaserschüsse reichen aus, um die Kreaturen außer Gefecht zu setzen) dringen wir in das Innere der Unterstadt vor. Auf der ersten Plattform begeben wir uns nach rechts und kommen so in einen kreisrunden Raum. Die Feinde hier sind für uns leichte Beute. Wir heben die Speicherzelle auf, nach dem Smalltalk mit dem Computer versprechen wir diesem, die metaphasischen Energieleiter wiederherzustellen. Wir verlassen den Raum und entdecken etwas weiter eine Sona-Leiche sowie ein Hypospray, das wir sofort an uns nehmen. Die "Fliegen" lassen sich jeweils mit vier Phaserschüssen ohne großen Widerstand erledigen. Nach rechts gehend entdecken wir ein weiteres Portal. Hier benutzen wir den zweiten Talisman mit der Konsole, um uns zu den metaphasischen Energieleitern zu beamen. Genaue Einstellungen zur Aktivierung des Beamvorgangs: siehe Reihenfolge der Screenshots.


Dort angekommen deaktivieren wir die Energiezufuhr zu den Energieleitern mit dem Computerinterface und begeben uns auf die Plattform, um das Energie fressende Wesen mittels Speicherzelle in die Nähe der Computeranlage zu locken, wo ein weiteres gefräßiges Monster wartet. Nachdem die Energiebestie (es hat die Energie der Leiter angezapft und somit die Funktion der gesamten Anlage beträchtlich gestört) erledigt ist, schalten wir die Energiezufuhr wieder ein, um den Computer mit der nun voll zur Verfügung stehenden Power zu reaktivieren. Nach dem Gespräch beginnt die 4. Mission - die Suche nach Xatals Labor.


Planet der Baku - Einsatz 4
 
Wir beamen uns mit dem ersten Talisman zum Ausgangspunkt unserer Mission. Der Weg führt uns geradewegs zu einer Tür. Dort gehen wir weiter, bis wir auf einen Sona treffen, der uns einen weiteren Transporterschlüssel überlässt. Allerdings erst nachdem wir ihn aus dem Weg geräumt haben. Mit dem Schlüssel in der Hand begeben wir uns zum nächsten Teleporter. Nach der üblichen Prozedur (Einstellungen siehe Screenshots) aktivieren wir die Anlage und landen schließlich in einer unbekannten Grotte.


Dort finden wir zwei Hyposprays und die Ausgangstür. Wir erreichen den Ausgangspunkt, indem wir vorsichtig an den heißen Dampfquellen vorbeischleichen. Die kleinen Tierchen, die um uns herumkriechen, stellen keine echte Gefahr dar. Im nächsten Raum geraten wir plötzlich in einen Hinterhalt der Romulaner. Nach diesem Phasergefecht kommen wir in den Besitz eines Gen-Samplers. Jedoch ist nicht zu verhindern, dass der romulanische Admiral Ratok die Alien-Wissenschaftlerin Xa´tal als Geisel nimmt und sich samt dem Xenophor-Samen auf sein Schiff beamt. Wir kontaktieren Captain Picard und teilen ihm das Geschehen während seiner Abwesenheit mit.


Planet der Baku - Einsatz 5
 
Als Erstes begeben wir uns in den Raum mit den Dampfquellen und nehmen mit Unterstützung des Gen-Samplers eine Gewebeprobe von den kleinen Tierchen, dadurch erhalten wir das Gen Hitzeschutzschild. In Xa´tals Labor eilen wir immer nach rechts und erreichen ein weiteres Portal. Dort benutzen wir den zweiten Talisman, um uns zu den Energieleitern zu teleportieren. Wir nehmen eine Probe von dem toten, Energie fressenden Wesen und besitzen somit das Gen metaphasischer Verbrauch. Mit dem ersten Talisman benutzen wir den hiesigen Teleporter, beamen uns ein zweites Mal zum Ausgangsort und rennen wieder in den Raum, wo wir einen Sona-Wächter getötet haben. Hier befindet sich ein Computerinterface, mit dem wir die Genproben benutzen und ein Wesen erzeugen, das sowohl Energie absorbieren kann als auch immun gegen heiße Dampfwolken ist. Die Speicherzellen dienen uns wieder einmal als eine Art Lockmittel. Wir verlassen den Raum und gehen die erste Kreuzung nach rechts, wo wir nach ein paar Metern Picard finden, dessen Weiterkommen an einigen Dampfwolken gehindert wird. Sind wir nah genug, können wir die Speicherzellen deaktivieren, den Rest erledigt das Tierchen. Nach einem Gespräch mit dem Captain transportieren wir uns mit dem vierten Talisman an die Oberfläche (Einstellungen siehe Screenshots).

Planet der Baku - Einsatz 6
 
Vom Ausgangspunkt der Materialisation laufen wir nach links. Eine Wache überlässt uns nach einem kurzen Intermezzo eine Zugangskarte. Wenn wir wieder zurückkehren, ist der Bohrlaser aktiviert, auf der anderen Seite patrouilliert ein Sona. Wir schalten zuerst die Wache, dann den Laser aus. Am Anfang der Ausgrabungsstätte kann man den wild gewordenen Laser am Kontrollpult deaktivieren. Der tote Soldat hinterlässt uns einen Disruptor. Auf dem Weg durch die Kolonie erledigen wir ein paar der Sona-Drohen, bis wir eines der abgestürzten Wracks einsammeln können. Danach müssen die getarnten, roten Gestalten vernichtet werden. In der Nähe des Marktplatzes entdecken wir eine Gruppe von Sona-Rebellen. Nun nehmen wir Verbindung mit Captain Picard auf. Wir betreten die Versammlungshalle (Punkt 2), erledigen die zwei Sona-Kämpfer, verlassen die Halle noch einmal kurzzeitig und warten so lange vor der Tür, bis wir von einer Wache angegriffen werden. Diese schalten wir aus, um uns erneut in das Innere des Gebäudes samt einer nützlichen Zugangskarte zu begeben. Am Ende des zweiten Raumes benutzen wir die Sicherheits-Karte mit dem Terminal, wodurch wir Zugang zur unteren Ebene und dem Obergeschoss erhalten. Mit dem Aufzug fahren wir zuerst ins Untergeschoss und besorgen uns das Passwort: 328509. Danach gehen wir in das oberste Geschoss und geben das Passwort in den Drohnen-Replikator ein und erhalten somit eine neue, umprogrammierte Drohne. Wir verlassen die Behausung in Richtung Punkt 3 und benutzen die umprogrammierte Kampf-Sonde, die den getarnten Holo-Emitter außer Gefecht setzt. Dadurch verlieren alle Tarnmechanismen in der Sona-Kolonie ihre Schutzwirkung und wir können uns endlich auf dem Marktplatz dem Anführer der Sona-Rebellion Urano stellen. Nachdem dieser von uns in das Reich des Stovokor geschickt worden ist, laufen wir zur Punkt 1 und treffen dort Picard.

Romulanischer Außenposten - Einsatz 7
 
Während Captain Picard und die anderen versuchen den romulanischen Warbird der Dderidex-Klasse aufzuhalten, werden wir auf die romulanische Station gebeamt, damit wir sie infiltrieren. Um diese Survival-Mission mit Leib und Seele zu überstehen, müssen wir drei Punkte beherzigen:
    Unbedingt auf die Energieanzeige des Tarnanzuges achten. Falls sich der Energievorrat auf 0 reduziert, muss schnellstens eine ruhige Ecke gefunden werden, in der wir uns enttarnen und die Batterien aufladen können.
    Die romulanischen Wachen dürfen auf keinen Fall berührt werden, selbst wenn man getarnt ist. Sonst ist das Spiel aus.

    Als Waffe darf nur der vulkanische Nackengriff angewendet werden. Auf geht's!

Kaum haben wir uns in das Innere der Station vorgewagt, müssen wir die ersten zwei Romulaner mit dem vulkanischen Nackengriff schlafen legen. Dank des Terminals schalten wir das Kraftfeld aus. Zwischen den zwei mobilen Detektoren hindurch kommen wir zu einem dritten Romulaner auf dieser Ebene, der beseitigt werden darf. Als Nächstes fahren wir mit dem Aufzug eine Ebene höher. Die folgenden Romulaner stellen kein Problem dar. Ein anderer Romulaner ist in Besitz einer Zugangskarte. Nun laufen wir weiter geradeaus und am Ende nach rechts, bis auf der linken Seite eine Tür erscheint. Wir betreten den Raum und deaktivieren die Sicherheitssperre. Nun laufen wir den Korridor entlang und biegen zweimal nach rechts ab, sobald der Weg endet. Wir marschieren so lange weiter, bis wir einen bzw. zwei Romulaner an zwei Konsolen vorfinden. Diese beiden Genossen halten wir auf und kommen dadurch erneut in den Besitz einer Zugangskarte. Wir drehen uns um 180 Grad und laufen zu der Tür, die wir vorher nicht betreten konnten. Hier benutzen wir den Turbolift und erreichen so die höhere Ebene der Station.

Romulanischer Außenposten - Einsatz 8
 
Nach dem Verlassen des Turbolifts gehen wir geradeaus, dann zweimal nach rechts, bis wir ein Kraftfeld entdecken. Die Untersuchung mit dem Tricorder zeigt einen im Boden versteckten Schildgenerator, den wir zerstören müssen. Kurz darauf werden wir in einem romulanischen Quartier durch ein Intermezzo überrascht. Wir verlassen den Raum und hasten auf die halb geöffnete Tür zu. Anschließend zweimal nach links und noch einmal nach rechts zu einem Terminal, das uns den weiteren Weg durch eine Atmosphärenkraftbrücke öffnet. Kaum ist sie geöffnet, schließen wir die Passage wieder, damit wir zwei gefährliche Gegner loswerden. Danach ist die Passage sicher zu überqueren. Wir laufen bis zu einer Kreuzung und eilen geradeaus weiter bis zu dem romulanischen Wissenschaftler namens Nadol. Von ihm erhalten wir eine neue Zugangskarte. Außerdem beauftragt er uns, eine genetische Probe zu beschaffen, aus der wir eine Waffe zur Zerstörung des Xenophor-Samens entwickeln sollen. Jetzt gehts zurück zur Kreuzung, dort betreten wir den anderen Korridor. Wir laufen weiter, bis wir eine zweite Atmosphärenpassage entdecken. Bei der nächsten Kreuzung nehmen dann den linken Korridor und rennen geradeaus zu der Tür auf der linken Seite, die zu einem Transporterraum führt. Den wartenden Romulaner betäuben wir mit einem vulkanischen Nackengriff. An der Konsole rufen wir das Sicherheitsteam C129 zurück und kommen wieder in den Besitz einer Sicherheitskarte. Nun hasten wir zu der ursprünglichen Kreuzung und nehmen dort den anderen Weg zum Raum mit dem Samen, von dem wir eine Probe nehmen. Bevor wir die Probe dem romulanischen Wissenschaftler überreichen, setzen wir einen von Admiral Ratok geschickten Assassinen außer Gefecht, der den Doktor aufhalten soll. Der romulanische Forscher entwickelt aus unserer Probe eine Retroviruswaffe, die wir im Innenraum des Xenophor-Samens mit Hilfe des Terminals einsetzen können. Wir gehen dabei folgendermaßen vor: Zuerst stellen wir den Greifarm ab, infizieren diesen mit dem neuen Retrovirus und schalten dann die Anlage wieder ein. Der Greifarm senkt sich und injiziert seine tödliche Ladung in den Samen.

Enterprise - Einsatz 9
 
Nach Verlassen der Krankenstation stellen wir fest, dass der romulanische Wissenschaftler Nadol, der mit uns auf die Enterprise gebeamt worden ist, der Träger des Xenophor-Gens ist. Vor unseren Augen verwandelt er sich plötzlich zu einem Mutanten, den wir mit unserem gezogenen Disruptor aufhalten müssen. Nach dem Kampf begeben wir uns zurück in die Krankenstation und krabbeln durch die geöffnete Jefferiesröhre. Auf der anderen Seite laufen wir immer geradeaus bis zu einem Turbolift. Auf dem Weg zur anderen Ebene erhalten wir von Commander Data die Instruktion, einige Veränderungen im Maschinenraum vorzunehmen, um die Abwurfsequenz des Warpkerns zu initialisieren.


Vom Turbolift aus nehmen wir die erste Abzweigung, dann immer geradeaus und am Ende des Korridors wenden wir uns nach rechts. Im Steuerungsraum errichten wir ein Eindämmungsfeld um den Backbordbalkon (Bereich 01). Nun gehen wir aus dem Raum und immer geradeaus bis zu einer weiteren Jefferiesröhre, durch die wir zu einer Konsole kommen. Hier geben wir folgende Zahlenkombination ein: 3540236. Nachdem die Kommandobestätigung für den manuellen Warpkernabwurf eingegeben worden ist, begeben wir uns wieder zum Steuerungsraum und errichten dort ein Energiefeld, das den Steuerbordalkoven (Bereich 02) einschließt. Sobald wir wieder im Gang sind, biegen wir an der ersten Kreuzung nach links ab und wenden uns am Ende dann nach rechts. Wenn wir immer geradeaus laufen, kommen wir an einer Jeffriesröhre an. Dahinter befindet sich eine Computerkonsole, nachdem wir den Lift benutzt haben. Wir bestätigen die Deaktivierung der Reaktion in der Dilithiumkammer mit OK. Nun laufen wir den ganzen Weg zurück und aktivieren einen weiteren Schutzschild um die Hauptkontrolltafel im Maschinenraum (Bereich 03). Im Kontrollraum fahren wir mit dem Lift in eine tiefer gelegene Ebene, in der nur ein Weg zum Maschinenraum führt.
Mit der Konsole lösen wir die Antimaterie-Injektoren ab, um den Warpkern inklusive Xenophor-Samen in den Weltraum zu befördern. Damit ist das Spiel beendet und wir können die Endsequenz genießen.

 

- ENDE -