                              GRAN TURISMO 2
                             MODO SIMULACIN
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Gran Turismo es marca registrada de Sony Computer Entertainment America 
(SCEA) Inc. y (c) 1998 Sony Computer Entertainment.

Toda la informacin contenida en esta gua es propiedad intelectual del 
autor y solo puede ser utilizada con fines personales sin nimo de lucro. 
Por favor respeta el trabajo de los dems.
Si deseas utilizar la totalidad o parte de esta informacin te agradezco 
que me des crdito por el trabajo realizado. 

Si tienes algn comentario, consejo o recomendacin hzmelo saber a 
travs de pochin@correoweb.com, gracias.

Si esta informacin te es de utilidad, POR FAVOR, envame un correo 
electrnico (pochin@correoweb.com) (:p)

Ya que todo lo anterior est dicho, entremos en materia.
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CONTENIDO

1. INTRODUCCION
2. DESARROLLO DEL JUEGO
3. LICENCIAS
4. TIPO DE AUTOS
4.1 FF
4.2 FR
4.3 4WD
4.4 MR
5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)
6. RALLY EVENTS
7. CARRERAS DE FABRICANTES
7.1 EAST CITY
7.2 SOUTH CITY
7.3 NORTH CITY
7.4 WEST CITY
8. CONSEJOS
9. AGRADECIMIENTOS

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1. INTRODUCCION

Esta gua est diseada para el disco simulacin del GT2.
Gran Turismo 2 es sin duda uno de los mejores juegos que se han 
desarrollado y probablemente el mejor de conduccin hasta ahora.

GT2 no es la clase de juego en que se requiere presionar el acelerador 
desde la arrancada hasta la meta; aqu es necesario conocer el auto, la 
pista, los contrincantes y los conceptos bsicos de la conduccin.

Este juego te ofrecer sin duda, varios das de entretenimiento si lo 
comprendes bien; por el contrario si eres el tipo de jugador que no 
conoce que existe el freno, tendrs pocas opciones con Gran Turismo 2.
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2. DESARROLLO DEL JUEGO

Al comenzar el juego sers poco menos que un cero a la izquierda: no 
tienes licencia de conduccin, no tienes auto, no tienes experiencia y 
solo cuentas con Cr 10.000. (en GT2 no se habla de $, se habla de Cr).
No te preocupes por la poca cantidad de dinero con que cuentas, es mas 
que necesario para las pistas que se aproximan.

Lo primero que tienes que hacer es buscar un auto usado puesto que el 
desempeo de un auto nuevo de menos de diez mil hara sentir orgullosa a 
una tortuga, si quieres probar lo que digo puedes escoger el Fiat 500R. 
Los autos usados los encuentras en East City, (autos japoneses). Existen 
muchos autos para seleccionar, entre ellos, Toyota MR2 o Nissan Infinity 
G20 '91(un poco mas de Cr 6.000). Estos dos carros tienen los caballos de 
fuerza suficientes para ingresar (y ganar) la primera competencia de la 
copa de pesos ligeros, en la cual obtendrs otro auto como premio!. 
Aunque no me lo has pedido, yo te recomiendo el Toyota. El Nissan te 
funcionar perfectamente, pero como es un auto de traccin delantera, no 
te servir mucho para entender cmo se comportan los autos de traccin 
trasera que son los que mas vas a utilizar en la competencia. (En la 
seccin de Autos explico mejor la diferencia de motores y traccin).

Sin importar cual de los carros has comprado debes empezar a conocer las 
rutas del juego y el manejo de tu auto para lo cual debes correr en las 
copas que no requieren licencia y empezar a ganar algunos crditos. Con 
tu auto dirgete a las primeras carreras de las copas Sunday Cup y 
Clubman Cup que no te deben dar problemas. Ingresa a la copa Light-Weight 
"K" y gana la primera carrera.

Tan pronto como hayas ganado estas competencias tendrs dinero suficiente 
para adquirir un auto con un poco mas de potencia como para ganar las 
competencias siguientes de la Sunday y Clubman Cup (Procura que sea RWD) 
una vez finalizadas dirgete a la seccin de licencias y adquiere todas 
las licencias. (En muchas guas te aconsejarn que vayas una por una). Yo 
aconsejo que realices todas las pruebas de las licencias para que 
entiendas cmo debes tomas las curvas y cmo debes acelerar y frenar 
dependiendo del tipo de auto que tengas.

A partir de este momento debes tener la prctica, el auto y el dinerillo 
suficientes como para continuar por tu cuenta con el resto del largo 
juego. A continuacin voy a dar una serie de consejos que te pueden ser 
de utilidad ya que vas de tu propia mano. 
(Creas que te iba a decir cmo hacer todo y quitarte la alegra de 
saber que tu solito(a) ganaste el juego?)

Si requieres mayor informacin simplemente enva un correo electrnico a 
mi direccin y todo te ser atendido.
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3. LICENCIAS

Si obtienes oro en todas las pruebas de una licencia, recibirs como 
premio un auto, no es nada fcil, no es nada fcil. No comet un error, 
lo escrib dos veces para que sepas que no es nada fcil :)

Licencia                    Premio

B License             Spoon S2000
A License             Dodge Concept Car
International C       Mitsubishi 3000 GT LM Edition
International B       Honda Del Sol LM Edition
International A       Mitsubishi FTO LM Edition
Super License         Toyota GT-One Race Car '99

Para obtener la Super License es necesario completar una vuelta completa 
a un circuito con un buen tiempo. Una vez adquirida tendrs acceso a 
Event Simulator, en Gran Turismo Foundation. (Hasta el momento no se muy 
bien cul es la utilidad, si lo sabes (y deseas colaborar) envame un 
email. Comparte tu conocimiento con otros.

SI TIENES EL PRIMER GRAN TURISMO Y YA HAS OBTENIDO LAS LICENCIAS, PUEDES 
TRANSFERIR LA INFORMACION Y EVITARTE LAS DOS PRIMERAS LICENCIAS. Para 
ello ve a la pantalla de inicio del juego y selecciona Data Transfer. 
Creo que no necesito aclarar que debes tener la informacin de Gran 
Turismo en una tarjeta de memoria para poder realizar la transferencia a 
Gran Turismo 2.

De nuevo te digo que no es nada fcil obtener oro en todas las pruebas. 
Sin embargo su dificultad se ve compensada con los premios.
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4. TIPO DE AUTOS

En GT2 existen varios tipos de autos dependiendo de la ubicacin del 
motor y de las ruedas que ejercen la traccin.

4.1 FF Motor Frontal - Traccin Delantera

Estos autos son bastante comunes hoy en da (Yo vivo en Sudamrica, y 
esta es la configuracin que tienen prcticamente todos los autos por 
aqu). Estos autos no tienen cardan (a diferencia de los FR) ya que no 
tienen necesidad de transferir la potencia a las llantas traseras. Cuando 
te encuentres manejando alguno de estos autos, notars que tienen una 
cierta dificultad para tomar las curvas, especialmente cuando tomas las 
curvas mientras aceleras, esto es muy fcil de explicar: cuando aceleras, 
el peso se transfiere a la parte trasera haciendo que la parte delantera 
del carro pierda adherencia. (Si no es muy claro, no te preocupes, yo 
tampoco lo entiendo mucho. A mi me lo explicaron y simplemente lo estoy 
transcribiendo).

Personalmente, me parecen autos mucho mas confiables que los de traccin 
trasera (Dodge Viper) ya que difcilmente se pierde el control de un auto 
de estos, el inconveniente es que los autos deportivos dejan a estos como 
si estuvieran clavados al piso.

4.2 FR Motor Frontal - Traccin trasera

Son autos con buena aceleracin y por lo general con buena velocidad. Se 
caracterizan por una tendencia a deslizar la parte trasera del auto en 
las curvas (Dodge Viper). Esta es la configuracin que tienen normalmente 
los autos de alto desempeo.

Si aceleras demasiado en una curva mientras manejas un auto de estas 
caractersticas con facilidad terminars o con la parte trasera de tu 
auto contra la pared o haciendo un "trompo"; especialmente si el carro 
tiene suficiente potencia. Mientras manejas un auto FR, tendrs que 
realizar bastantes correcciones para llegar a controlar el auto.

CONSEJOS*

En una curva cerrada no aceleres a fondo mientras ests con la direccin 
totalmente dirigida a la izquierda o la derecha, es decir, acelera cuando 
la curva ya este prcticamente superada.
Si sientes que la parte trasera del auto se est "saliendo" demasiado en 
la curva, enva la direccin del carro al lado contrario y acelera para 
intentar controlar la prdida. Si el auto ya ha dado un giro de 180 
grados o mas, suelta el acelerador y vuelve a acelerar solamente cuando 
el auto se encuentre de nuevo en la pista y en el sentido de la carrera. 
Si continuas acelerando, dars mas vueltas que una polilla a un bombillo.

*Estos consejos son para aquellos que an no dominan por completo su 
auto, si tu tienes la experiencia suficiente y conoces bien tu auto, 
podras hacer unas ligeras variaciones en cuanto a la rigidez de mis 
consejos.

4.3 4WD Traccin en las 4 ruedas

Son autos que tienen el motor en la parte delantera y la potencia es 
transferida a las 4 ruedas. Se caracterizan por tener un muy buen agarre 
y por su facilidad de control. Un buen ejemplo de estos autos: Subaru 
Impreza SW. En general, todos los autos Subaru son 4WD.

4.4 MR Motor Central - Traccin Trasera

En este caso, el motor se encuentra en realidad entre la parte central y 
trasera del auto, y la traccin se transfiere a las llantas traseras. Son 
autos mucho mas fciles de controlar que los FR (Dodge Viper). Un muy 
buen auto que cuenta con esta configuracin: Toyota MR2. Uno de los 
mejores autos para la mayora de las competencias del juego. Cmpralo al 
inicio del juego y mejralo hasta que ya no puedas ganar mas.
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5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)

Estas son competencias de duracin como supongo que puedes suponer. No 
son complicadas siempre y cuando escojas el auto indicado y cuando de 
auto indicado se trata, hay dos consejos que dar: puedes escoger un auto 
que tome varias vueltas de ventaja a los dems (Suzuki Escudo), pero no 
es una muy buena decisin puesto que su exceso de caballos hace que la 
competencia se vuelva demasiado aburrida; lo mejor es seguir las 
indicaciones de mi segundo consejo y correr con un auto que tenga los 
caballos necesarios para poder tener una competencia en la que exista 
competencia (perdona la redundancia).

En la parte izquierda de la ventana vers una pequea grfica de un carro 
y sus cuatro llantas azules. Esta grfica te indica el estado de que se 
encuentran tus llantas, tan pronto como hayas dado unas vueltas con las 
llantas de color amarillo, dirgete a los pits o boxes, y haz un cambio 
de cubiertas para poder seguir compitiendo si por alguna razn continuas 
conduciendo sin hacer cambio de cubiertas, entonces el grfico se ir 
tornando rojo y la distancia de frenado y la aceleracin se vern 
seriamente afectadas. Para poder saber en dnde se encuentra la entrada a 
pits o boxes, ingresa primero a una carrera de prueba y ubica claramente 
la entrada.
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6. RALLY EVENTS

Con respecto a estas carreras de una sola vuelta, que requieren un 
sistema de conduccin un poco diferente al que ya te habrs acostumbrado, 
lo nico que te puedo decir es que espero de todo corazn que no seas tan 
malo como yo.

Si por alguna razn llegas a ser tan extremadamente inservible en Rally 
como yo, entonces ah te va mi consejo. Adquiere un Suzuki Escudo (Se 
encuentra en Suzuki en la seccin Special y es el segundo en la lista), y 
con este "bello" auto, ingresa a todas las competencias ya que son de 
categora libre. No te debe dar muchos problemas, en realidad no te debe 
dar ningn problema, excepto en Pikes Peak Hill Climb ya que te 
enfrentars a otro Escudo.

Hay dos pistas en las que tienes que tener especial cuidado:

TAHITI MAZE, tiene mas curvas bastante complicadas.
PIKES PEAK DOWNHILL es bastante lisa y con facilidad te vers mirando 
hacia atrs.
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7. CARRERAS DE FABRICANTES

Estas carreras las encuentras en las casas de fabricantes en las 
diferentes zonas de la ciudad en la seccin "Events". Todas estas 
competencias se realizan de modo aleatorio en las pistas que tu ya 
conoces pero con una pequea diferencia: la mayora se corre en sentido 
contrario al habitual. Por esta razn no te sientas muy confiado cuando 
veas que la carrera va a ser en High Speed Ring. 

Mi recomendacin es que completes todas las carreras de Gran Turismo 
Foundation, todos los Eventos Especiales, todas los Eventos de Rally y 
las de resistencia (Endurance), ya que necesitars bastante dinero para 
completar todas estas carreras. Lo primero que debes hacer es verificar 
qu autos de aquellos que tienes en tu garaje te sirven para las 
competencias de fabricantes; muchos de los que debes haber ganado a lo 
largo del juego te servirn, solo tienes que fijarte en los pequeos 
smbolos que aparecen en los eventos, el azul significa que la 
competencia es para carros normales y el rojo significa que es para autos 
de competencia (Racing).

Si ves que hay una competencia con un auto que no tienes, intenta 
buscarlo en la lista de autos usados del fabricante para comprarlo y 
hacerle unas cuantas variaciones ya que ser BASTANTE difcil ganar una 
carrera sin realizarle ninguna variacin, es por esto que debes tener 
bastante dinero para completar todas estas competencias. Si por alguna 
razn no encuentras algn auto en la lista de usados y tampoco est en la 
vitrina de autos nuevos, entonces debes hacer un pequeo truco: en la 
parte inferior de la pantalla podrs ver en qu da te encuentras. Deja 
pasar un da y vuelve a buscarlo en la lista de usados y es muy probable 
que ahora si lo encuentres. Para dejar pasar un da todo lo que debes 
hacer es ir a otro fabricante y correr una carrera. Eso es todo. Existe 
un truco que nunca he probado y por lo tanto te lo digo nicamente para 
que seas tu quien lo pruebe: Entra a las licencias, a cualquiera de 
ellas, y tan pronto como hayas empezado retrate de la prueba y 
aparentemente ya habr pasado un da.

La siguiente es una lista de los autos que tienen competencias exclusivas 
y en dnde los encuentras, adems si la competencia es para autos 
normales (N) o de competencia (R), es decir aquellos a los que se les han 
realizado modificaciones de competencia (Racing Modification en la 
seccin Tune de todos los fabricantes).
PARTES DE LA CIUDAD

7.1 EAST CITY

 TOYOTA
  CELICA (NR)
  STARLET (N)
  MR-S (N)
  ALTEZZA (NR)
  VITZ (NR)

 DAIHATSU
  MIDGET (N)
  MIRA (NR)
  STORIA (NR)

 MITSUBISHI
  MIRAGE (NR)
  EVOLUTION (N)

 TOMMY KAIRA
  ZZ (NR)

 MAZDA
  RX-7 (N)
  ROADSTER (NR)
  DEMIO (NR)
  AZ-1 (N)

 NISSAN
  SILVIA & 180SX (NR)
  PULSAR (N)
  SKYLINE R34 (N)
  MARCH (NR)
  GT-R (NR)

 SUBARU
  ALCYONE (NR)
  IMPREZA (N)

 HONDA
  NSX (N)
  CIVIC (NR)
  BEAT (N)
  TYPE R (N)
  S2000 (NR)

 SUZUKI
  ALTO WORKS (NR)
  CAPPUCCINO (NR) este auto aparece como Capcino :)

7.2 SOUTH CITY

 DODGE
  VIPER (NR)
  NEON (NR)

 FORD
  KA (NR)
  FOCUS (N)

 CHEVROLET
  CORVETTE (NR)

 SHELBY (NO TIENE COMPETENCIAS)
 VECTOR (NO TIENE COMPETENCIAS)
 PLYMOUTH (NO TIENE COMPETENCIAS)
 ACURA (NO TIENE COMPETENCIAS)

7.3 NORTH CITY

 MERCEDES BENZ
  SLK (NR)
 
 ASTON MARTIN
  DB-7 (NR)

 BMW 
  3 SERIES (N)

 AUDI 
  TT (NR)

 MINI & MG
  MINI (NR)
  MGF (NR)

 OPEL
  TIGRA (NR)

 VOLKSWAGEN
  GOLF (NR)
  BEETLE (NR)

 TVR 
  TUSCAN (NR)

 LOTUS
  ELISE (NR)
  ELAN (NR)

 LISTER (NO TIENE COMPETENCIAS)
 JAGUAR (NO TIENE COMPETENCIAS)
 RUF (NO TIENE COMPETENCIAS)

7.4 WEST CITY

 CITROEN
  SAXO (NR)

 RENAULT
  CLIO (NR)

 ALFA ROMEO
  155 & 156 (NR)

 LANCIA
  DELTA (NR)

 FIAT
  500 (NR)

 PEUGEOT
  106 (NR)

 VENTURI (NO TIENE COMPETENCIAS)

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8. CONSEJOS

Como regla general ten en cuenta que un mismo auto te sirve para muchas 
competencias y copas, es decir, no es necesario que adquieras un auto 
nuevo cada vez que vas a ingresar a una nueva competencia. Cambiar 
constantemente de auto te representa "aprender" a manejar tu nueva 
adquisicin.

Tener tu auto con transmisin automtica es mucho mas fcil para la 
concentracin en la pista, pero la transmisin mecnica te dar una 
sensacin an mas real, si vas a conducir en una pista que conoces 
bastante bien (High Speed Ring si tuviste el Gran Turismo uno).

Antes de ingresar a una competencia debes revisar el nmero de caballos 
de tu auto y el HP lmite de la competencia, normalmente unos 50 caballos 
menos no harn gran diferencia. Si tu auto se encuentra muy por debajo 
del lmite de la competencia, entonces deberas pensar en modernizar un 
poco tu vehculo, para ello ve al fabricante y selecciona Tune en la 
ventana principal, y realiza los cambios que sean necesarios para darle 
un poco mas de potencia a tu auto.
Debes tener especial cuidado en dos aspectos importantes: 
-  No debes exceder el lmite de caballos puesto que entonces tendrs un 
muy buen auto que no te sirve para competir en la carrera que deseas.
-  No toques aquellas caractersticas que no conozcas, y si lo haces 
procura recordar (escribir es mejor) en qu condiciones se encontraba 
todo antes de que tus maravillosas manos estropearan todo. Esto es 
especialmente til cuando se trata de ajustes en la suspensin.

Para la competencias de resistencia (Endurance), requerirs como mnimo 
una hora disponible as que es una buena idea decirle a tu novia(o) que 
vas a estar un poquito ocupado(a) y que procure no llamarte cada cinco 
minutos para decirte cunto te extraa. Si tienes que parar en la  mitad 
de la carrera, hazlo siempre en una recta, no se te ocurra poner pausa en 
una curva o rebasando a otro auto.

En la medida de lo posible utiliza un control anlogo. Te dar mucha mas 
precisin en el momento de tomar las curvas y en algunos casos tambin te 
servir para la aceleracin. Con el digital requerirs darle unos 
golpecitos a los botones de direccin para poder tomar ciertas curvas y 
siempre que pises el acelerador ser a fondo.

Procura tener bastante espacio disponible en tu tarjeta de memoria para 
guardar tus avances y las repeticiones si hay alguna que desees guardar.

La msica del juego es bastante buena pero en las competencias de larga 
duracin puede ser un verdadero dolor de cabeza porque or la misma 
cancin durante 60 vueltas termina convirtindose en una tortura. Para 
evitar esto, disminyele el volumen a la msica en las opciones. Esto lo 
puedes realizar en cualquier momento del juego, incluso si ya has 
guardado tus avances en la tarjeta de memoria.
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9. AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a:

GAMEFAQS por la cantidad de informacin disponible.
SONY por crear el PLAYSTATION.
John Culbert - <tigeraid@fighters.net>, Ryan Jackson - 
<ryanjackson@usa.net> y Jason Jamieson - <cka@fighters.net> por escribir 
el Gran Turismo Compendium.
Alex Dang <zippyAye@yahoo.com>, por la gua de GT2.

FINALMENTE TE AGRADEZCO A TI POR RESPETAR MI TRABAJO Y NO COPIARLO, 
CORTARLO O EDITARLO SIN DARME EL MERECIDO CRDITO. 
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